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DTM関連

【DTM】抜けるスネアの音作り【EDM】

投稿日:2019年10月9日 更新日:

抜けるスネアの音作りについて。

1.サンプル選び

前回のキックの作成同様やっぱりサンプル選びは重要です。妥協せずにイメージに合う音を探しましょう。



2.レイヤー

複数の音を重ねて、1つのサンプルだと足りない部分を補います。

FL Studio 標準のスネア




場合によってはクラップや金物等のスネアじゃない音を重ねてもおもしろいです。




レイヤーはセンス!

スネア+クラップ



あまりやったことはないですが、「スネア+クラップ」を使っていこうと思います。

3.EQやコンプ を使ってサウンドメイク

まずはEQを使って、スネアに不必要な帯域を削っていきます。ローカットの他にピーキング処理。その後に、コンプを使って音を圧縮してパンチを加える。


ハイパスで不要な低音を全カットし、500Hz辺りの不要な音もカットしていきます。



クラップの音を強調したいので、1kHz周辺を持ち上げます。



ハイが若干耳につく感じがしたので、4kHzより上をほんの少しだけ削ってます。

EQ処理をしたスネア



続いてコンプレッサーを使って潰していきます。


音の出始めを潰しすぎないように注意しながら処理していきます。




今回コンプの設定は
・RATIO 5:0
・ATTACK 5.00ms
・RELEASE 50.00ms
・Gain Reduction -4.5db

コンプ処理をしたスネア



4.トランジェントプロセッサーでアタックの調節

次に、トランジェントプロセッサーという、音の出始めと終わりを調節できるプラグインで加工していきます。


更にアタック感を増します

アタックをブースト

5.サチュレーション



Wave Shaperを使って、スネアに倍音を付加します。




Wave Shaperの使い方がよくわからない人は、先ほど使ったFL Studio標準のコンプレッサーにもサチュレーション機能が付いているので、そちらでも構いません。


サチュレーション処理したスネア





6.リバーブ

スネアに関しては、割と深めにかけても問題ないです。


特に海外のアーティストは意識的に深めにかけてるイメージですね。


DecayWet量に注意しながら、次のスネアに残響音が被らないように設定してください。
・ローカットを400Hz以下でかけて、胴鳴りの部分にはかからないようにしています。
※胴鳴りの部分にかけてはいけないということではないです。意図的になら問題ありません。

リバーブをかけたスネア

まとめ

仕上げたものがこちら



どうですか?



サウンドに埋もれず抜けてきそうな音になったんじゃないでしょうか。




スネア+クラップも良いですね。

みなさんも色んな音を重ねてみて、自分だけのオリジナルスネアにチャレンジしてみてください。

動画でも今回の内容の説明をしているのでもっと詳しく知りたい方は、是非ご覧ください。

次はハイハットを作りましょう。

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