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【DTM】パンチのあるキックドラムの音作り【EDM】

投稿日:2019年10月8日 更新日:

パンチのあるキックの音作りについて。



海外のダンスミュージックやHiphop,Trapといったジャンルにおいては、ボーカルよりも重要な役割を担います。


EDM等のデジタルミュージックにおいて、キックは一番大切です。
たっぷりと時間をかけてキックだけでもノれるぐらいのクオリティを目指しましょう。

今回はDTM初心者の方に向けてパンチのあるキックドラムの作り方について説明します。

最後にこの記事の内容に沿った解説動画を添付しておりますので、そちらもご覧ください。

1.良質なキックサンプル選び



ここが一番大事です。
ここが決まれば、ほとんど何も音処理しなくていいです。




素材が良くないと、どんだけ加工しようが良い音にはならないです。





キックはサウンドの土台になるのでここは時間をかけて慎重に選ぶべきです。






と、言いたいところですが



実際のところサンプルの数が多すぎて

※恐らく一番有名どころの「Splice」で、200万を超えるサンプルがあります。






「もしかしたらこのサンプルより、もっとイメージに合う良いサンプルがあるかも・・・」





という負のループに陥って、作曲工程のほとんどがサンプル探し、っていうことになりかねません。



80点のサンプルを探して、残りの20点を音処理で埋める。


ほんとサンプル選びはこれぐらいの気持ちでいいです。

100点に出会えれば最高ですが、






キリがないです。


2.複数のキックをレイヤーする

残りの20点を埋める方法として、もっとも一般的なのがこのレイヤー。




「低音は効いてるけど、ちょっとこもってる感じが・・・」



とか



「アタック感があって良いサンプルだけど、ちょっと低音がスカスカだなぁ・・・」


とか感じることがあると思います。






その2つを組み合わせればいいんです


低音の効いたKick A
アタックの効いたKick B





具体的にはほとんどのキックがこのように低音部と高音部に分かれているので、2つのキックをイコライザー(EQ)を使って分離してくっつけるのです。

簡単に見えますが、実際にはとても難しい作業です。
キックの組み合わせやどこの周波数でどれくらいの幅で重ね合わせるのかとか、非常にセンスが問われる部分です。



EQを使ってハイカットしたKick A
EQを使ってローカットしたKick B



二つを重ね合わせたKickがこちら






まだ良い音とは言えないので、更に加工していきます。





3.EQやコンプを使った音処理

EQやコンプレッサーを使って無駄な音を削ったり、必要な音をブーストしたりします。

画像のオレンジ丸の部分は必要ないのでEQを使ってカットします。

逆に今度はキックのおいしい帯域をブーストします。

※EQを使ったブーストはリスクがあります、初心者の方はカットを意識して使用した方が結果的に良くなります。
このあたりは個人のセンスなので、しっかり耳で聴いて判断してください。



恐らく最終的にこんな感じのEQカーブになると思います。
一概には言えないので参考程度に。


重ねたサンプルにEQ処理を加えたKick



続いてコンプで潰していきます。

↑これが元のキック波形です。

  • RATIO 4:1
  • Attack 5.00ms
  • Release 150.00ms
  • Gain Reduction -5db

で処理しました。

これもサンプルによっても色々と変わってくるのであくまで参考程度にお願いします。


※コンプ処理に関しては、サンプルによっては既にコンプ処理済みのものも多いですので潰しすぎにはご注意ください。




コンプ処理したKick





4.サチュレーション

サチュレーション=歪みです
ギターをギャンギャンさせるあれです。

キックにかける場合は歪んでるのがわからないぐらいうっすらです。
倍音を付加することでパンチと張りが生まれます。



一応、先ほどのFL Studio標準のコンプにもサチュレーション機能は備わってます。



おすすめはSOFT CLIPPERや



こちらのWave Shaperです。


サチュレーションを加えたKick




4.リバーブ

こちらもサチュレーション同様にうっすらで大丈夫です。

自然界で反響のない音というのは存在せず、リバーブをまったくかけていない状態だと、とても機械的で不自然に感じます。
あえてそういう音を演出する目的がない限り、基本的には空間系はかけたほうがいいです。



ドラムにかけるリバーブは
・Decayをかなり短めに 0.5~1.0sec
・Early Reflection(音が反射してくる最初の音)を大きめ
・ローカット100hz(胴鳴り(低音)部分にかけるとモコモコします)




リバーブをかけたKick



まとめ

以上で大体の処理は完了です。
作業していく中で、他の楽器とのバランスをみて更に調整します。


今回の処理で出来上がったキックドラムがこちらです



もちろん正解というものはなく、人によって処理の仕方はさまざまです。
始めはトライアンドエラーを繰り返して、オリジナルサウンドを作り上げてください。


動画でも今回の内容の説明をしているのでもっと詳しく知りたい方は、是非ご覧ください。


キックができたら次はスネアです。

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